Análisis de Juegos de la edad tardía (parte 3) – Tiempo y espacio

Acabamos de hablar del narrador de esta novela, que como hemos visto no presenta ninguna novedad técnica. Sin embargo, a continuación sí podemos apreciar algunos aspectos de interés en el tiempo y el espacio. El ambiente histórico en que se desarrolla la acción es más bien secundario, aunque no por ello carente de importancia: la historia se sitúa en la posguerra española, pero no se detiene a reflejar la sociedad. Es más importante la historia de Faroni contada por su creador Gregorio Olías.

Luis Landero emplea una técnica con el tiempo que consiste en hacer, desde un punto de partida que es el 4 de octubre, un largo flash-back que abarca las dos primeras partes de la obra: la mañana del cuatro de octubre, mientras Gregorio Olías, levantado “más temprano de lo habitual”, se mira al espejo y baja las escaleras encogido de hombros, recuerda su infancia, su llegada a la gran ciudad y su relación con el tío Félix, con Elicio, con su amada Alicia y con su actual esposa Angelina (primera parte), y luego la relación telefónica con Gil, que se produce durante nueve años en la oficina (segunda parte), para luego iniciar la acción de la tercera parte, cuando Gil ha decidido hacerle una visita a su amigo en la gran ciudad y éste se ve obligado a huir para no desvelar a Gil que es un fracasado. En esta retrospección se hacen constantes alusiones al 4 de octubre para dejar claro al lector que se trata de un recuerdo y que el punto de partida no ha cambiado, que ese 4 de octubre guarda un significado en el tiempo.

Sin embargo, pese a esos saltos de tiempo, dentro de los recuerdos la cronología sí es lineal: la primera parte pertenece a la infancia de Gregorio, cuando se enamora por primera vez, descubre los tres libros del saber gracias a su tío Félix y, sobre todo, da vida al personaje de Faroni; y en la segunda parte los recuerdos son los nueve años de relación telefónica con Gil, donde se vuelve a dar vida al genio Faroni creado en su niñez.

Hay un pasaje muy importante en el primer capítulo, justo antes de empezar la retrospección, en el que se resumen los puntos más importantes de la historia central:

Un tiempo de cuarenta y seis años le corrió como una araña por la piel. Mientras oía el rumor de sus vísceras y reconstruía a tientas su imagen de cada mañana, fue pensando una vez más en los malentendidos y costumbres que lo habían conducido hasta allí: su entrada laboral en la oficina, vestido de primavera a media tarde, el trayecto que al oscurecer lo devolvía nuevamente al hogar, las conversaciones con Gil dos veces por semana durante nueve años, la primera mentira, risueña e impropia, y la última, cuando ayer mismo, 3 de octubre, colgó el teléfono para siempre, sopló la lamparilla de alcohol y cruzó con inesperada ligereza el sendero de arena, sintiendo bajo los pies una vaga noción de hostilidad, que aún hoy persistía (Landero, 2007: 33).

Este resumen lleva a recordar lo que se narra en las dos primeras partes, situaciones que han llevado a Gregorio a la mañana del 4 de octubre en que no tiene más remedio que huir de su casa sin dar explicaciones a su mujer.

Por su parte, el espacio presentaba un problema a la hora de la creación del texto narrativo. Según el propio autor, no podía dar el nombre de las localidades en que transcurre la acción porque de ese modo caería en un grave error de inverosimilitud: si Gregorio está en Madrid (ciudad en la que en realidad se encuentra, aunque no aparezca el nombre) y Gil en Huelva, podría tomar un tren para hacer una visita a su amigo. Pero Gil debe estar en una provincia muy lejana cuyo viaje hacia la gran ciudad no suponga sino un sueño, una ilusión, una meta inalcanzable.

 

2 comentarios sobre “Análisis de Juegos de la edad tardía (parte 3) – Tiempo y espacio

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *